家通过依靠自己的记忆和定位能力来

因此,当有了地图标记功能之后,我们就能像上班勾“checklist”一样,一条条消掉已完成的内容,只剩下“待办”的内容,这样就不会由于“点位量大”、“行动路线交错”、“游戏时间不连续”等问题被中断了。 这个功能点游戏首发一两周的时候只有看到游民星空有提供,深得我心,强迫症看到一片“已完成”,真的是爽歪歪。 3. 点位互动评论 点位互动评论允许玩家在地图上标点留言,其他玩家看到后可以与之互动。 这补足了官方攻略在某些情况不够详细。

的缺点,比如有些点位很难找

藏的很深,或者有复杂的立体关系,地图点位不够清楚,那么这时候评论区就会有其他玩家的讨论,我们能从中获取一些有帮助的信息。 同时,在游戏的过程中会遇到一些十分值得讨论的地方,比如遇到游戏地图设计很烂、boss设计很粪,点位互通评论这个功能就给到了我们宣泄的出口。 就好像游民星空这里,当玩家玩到很恶心的地图设计时,会在评论区骂上几口。 遇上大“屎”敢当时,也会咒骂两句。 而且由于是“赶”出来的,各家也有做得不好的地方,比如: 小黑盒的PC端地图不能放大缩小,拧巴成一团了,在后面几章的地图上非常难用。(这个问题在后续版本被优化了) 小黑盒的地图一开始不能标记点位,因为这是个有收集要素的游戏,已收集的内。

容标记一下能够提高玩家的

效率。所以我是小黑盒和游明星空一起用的。(小黑盒这个问题在后续版本被优化了) 各家的地图其实都没有画得很好,特别是游民星空的地图,完完全全是错误的方向、错误的比例,但是游民星空地图出得最快,帮助玩家最多,勉强原谅他吧。 有些地图有致命性的BUG,点名“北通手柄”,现在每次开机都会在右上角出现一个提示,关也关不掉,非常影响体验,所以为了不影响我玩游戏,每次开游戏我都要自己关掉他们的手柄助手。

二、为什么地图功能有如此威力

因为《黑神话》本身是一个箱庭式游戏,需要玩家在地图中探索,收集道具、收集装备、与敌人战斗,从而推动游戏的进程。 这类箱庭式游戏往往会弱化地图的存在,甚至是不提供游戏内的小地图(魂系列),旨在鼓励玩家进行自由探索。玩记住地图的结构和位置,在自发的探索下找到道具、boss,或者是触发了陷阱,这些都不是“小地图指引下的被动探索”,而是玩家自发进行的“主动探索”,这个过程带来的惊喜和成就感会比“被动探索”大得多。 但实际上能够做到“主动探索”的玩家少之又。

少,所以大部分用户都还是对地

图有强烈的需求的,像是老头环这类魂游,游民和小黑盒也是提供了对应的地图能力。 而《黑神话》就是期望自己能做成魂类游戏那样的优秀地图设计,所以在游戏设计上处处向魂类游戏靠拢,这也是《黑神话》没有提供地图的原因。 但是事实上《黑神话》的地图设计做得并不好,这进一步加强了用户对地图功能的需求。

这个数字,就说明了其中需求之

旺盛。 三、对这些APP而言,这些地图功能有什么用? 1. 对这些APP而言,地图功能是优质导流方案 为什么这么说? 首先不难发现,地图功能的受众必定是PC端游戏群体,而提供这些能力厂商,也都是围绕PC端游戏群体提供服务的厂商。游民星空、小黑盒提供以端游为主的内容社区,北通手柄助手是为PC端游中的手柄用户提供。

能力服务的这说明两者之间

的用户画像高度重合,是一次极其精准用户导流。 其次,地图需求是几乎所有玩家的刚需(除开喜欢探索的玩家),加上《黑神话》国民级的热度,只要宣传到位,对自家产品是巨大的流量。游明星空的600w导流量就可以说明这一点。 而且也不用担心导流后的“用户转化率低”的问题,高重合的用户群体导量保证了后续用户“留。

付费”是较于其他人群处于

更高的水平的。 2. 地图功能并非一次性功能,而是面向他们用户群体的“工具矩阵”的一环 可能有的人会想,地图功能是一次性功能,用户用完就没用了。如果导流量级低且没有较高价值的转换动作,即“成本 > 收益(导流量 * 转化率 * 单用户价值)”的话,做了等于纯属浪费成本。 但我认为不是这样,地图功能并非一次性功能,而是面向他。

们用户群体的“工具矩阵”的一环

因为: 1)地图功能是“工具 + 内容”,是一个可复用的标准化框架。 地图工具中的功能其实都可以抽象成一个功能框架,比如静态地图、动态地图、地图标记、点位互动、点位筛选等。如此一来,可以做到换个游戏也能提供同等的地图功能服务,只需要有攻略组进行游戏地图测绘。 图为游民星空中的《黑神话》和《艾尔登法环》的地图 目前我看到游民星空和小黑盒都是如此实现地图功能的,采用“工具 + 内容”的标准化框架,这也是他们能在游戏上线后如此快整出地图功能的原因吧(游民星空在游戏首发当天就上线了第一章的地图功能)。 2)基于复用框架,打造更多游戏工具,形成“工具矩阵”。

 

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